Cocos2d-x

Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。

Cocos2d-x CCScale9Sprite 用法

1、创建方式有三种: (1)、直接创建 auto blocks = Scale9Sprite::create(\"blocks9.png\", Rect(0, 0, 96, 96), Rect(32, 32, 32, 32)); (2)、使用createWithSpriteFrameName创建 auto blocks_wit

2015-07-01 17:01:20

cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[21]cocos2d-x 创建过程

文章出自于  http://blog.csdn.net/zhouyunxuan RootViewController.h #import <UIKit/UIKit.h> @interface RootViewController : UIViewController { } - (BOOL) prefer

2015-07-01 17:01:19

[cocos2d-x·总结]关于cocos2d-x几种画图方法的用法与思考

·Cocos2d-x引擎版本:你画我猜ocos2d-x有各种画图方法,下面我主要说说最近做项目时用过的:   CCRenderTexture类似一张空白的“”CCRenderTexture由于只要begin()开启“记录”功能后,任何之后的CCNode*对象只要调用了visit(

2015-07-01 17:01:19

【cocos2d-x 大型ARPG手游研发----研发思路及感想】

      我半年前进入了目前的这家做教育行业的公司(在此之前一直从事原生态开发手游的迷茫之路),学习是一件很快乐的事情,来到这家公司我有了很多时间去学习,不管是公司业务,还是其他技术相关的。于是开始了cocos2dx的研发之路,觉得此路不在迷茫。通过对cocos2dx的了解,一步一步去实践,几乎现在每天下班回家,都会继续研究这

2015-07-01 17:01:19

Learning Lua Programming (4) Cocos2d-x中Lua编程(一)

刚开始接触cocos2d-x 下的Lua编程,主要参看了李华明大神的博客中的介绍,http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/1155088 大概了解了一下,下面这篇博客主要记录一下如何在Cocos2d-x项目中使用Lua进行开发,还有在Lua中如何使用自定义的精灵类(Lua脚本和自创

2015-07-01 17:01:17

cocos2d-x 通过socket实现http下载及断点续传的实现

代码未经进一步的整理,可能比较混乱。 首先,2dx的socket库由BSSocket组成。可跨平台,在windows上已验证。 1 #ifndef _NET_BSSOCKET_H_ 2 #define _NET_BSSOCKET_H_ 3 4 #ifdef WIN32 5 #include <winsock.h&g

2015-07-01 17:01:14

Cocos2d-x 3.2 打包Android平台APK

(转自:http://www.cnblogs.com/Richard-Core/p/3855130.html) 从cocos2dx 3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷! (涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的) 一、下载Android环境 搭建And

2015-07-01 17:01:14

[Cocos2d-x + lua]Label特点总结

在Cocos2d-x的lua-tests里,展示了3种Label的使用,分别是cc.LabelAtlas,cc.LabelBMFont和cc.LabelTTF,通过上网搜索资料,总结一下它们的特点,以方便日后的选取和使用。 新版本是指3.0以后的版本,改动的目的应该是使得可以通过同一个Label类来创建不同类型的Label,统一创建入口 1,旧版本cc.

2015-07-01 17:01:13

cocos2d-x 从onEnter、onExit、 引用计数 谈内存泄露问题

/////////////////////////////////// //author : zhxfl //date   : 2013.8.29 //email  : 291221622@qq.com //Adress : http://www.cnblogs.com/zhxfl/p/3288510.html

2015-07-01 17:01:13

转"从cocos2d-x-2.x到cocos2d-x-3.x: lua项目配置

http://www.cnblogs.com/quicklyslow/p/3813005.html原方地址 cocos2dx-x3.0的正式版出来也有一段时间了,现在最新的版本是到了3.2alpha,和2.x系列相比,能够找到的相关资料除了官网上的wiki,其他的也不见得多,遇到的一些和2.x的差异和问题在这里记录下来备忘。 和2.x的shell脚本相比

2015-07-01 17:01:12

[Cocos2d-x For WP8]点击移动精灵

    点击移动是游戏里面常用的操作,那么在Cocos2d-x里面可以通过setTouchEnabled(true)方法来设置接收屏幕的点击事件,然后添加ccTouchesEnded(CCSet* touches, CCEvent* event)方法处理点击后的操作,在方法体里面就可以获取点击的位置,然后通过动画的方式来移动精灵

2015-07-01 17:01:12

定时器——Cocos2d-x学习历程(十一)

1.定时器     利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题,我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显然,定时器就是使游戏

2015-07-01 17:01:12

Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案 转

Quick-Cocos2d-x v3.3 异步加载Spine方案 浩月难求也与2015-03-25 15:06:3441 次阅读 背景 项目中使用了Quick-Cocos2d-x 3.3,由于Spine各个功能相当强大,所以使用了Spine作为骨骼动画,由于Spine并非cocos官方支持,所以在一些问题上支持性不是那么好,其中如何异步加载

2015-07-01 17:01:11

cocos2d-x wp8 竖屏设置

wp8项目 在项目同名CPP文件,SetWindow方法 DisplayProperties::AutoRotationPreferences = DisplayOrientations::Portrait; wp8-xaml项目 设置c#项目MainPage.xaml,SupportedOrientations=\"Portrait\", Orie

2015-07-01 17:01:11

cocos2d-x 中的基本概念

在 cocos2d-x 开头配置(Windows 平台)中,介绍了新建工程,这篇就介绍下 cocos2d-x 的一些概念。(前提是需要有C++的面向对象的基本知识和C++11的常用知识) 层,场景,导演,精灵,菜单 打开新建的工程(不管是VS,XCODE, Eclipse对 cocos2d-x 都一样),在 Classes 下找到 AppDelegat

2015-07-01 17:01:11

Cocos2d-x游戏开发中的消息机制:CCNotificationCenter的使用

在HTML5游戏开发中,js可以使用Event对象的addEventListener(添加事件监听)、dispatchEvent(触发事件)实现监听机制,如果在coocos2d-x中,去实现这种机制该怎么办?   根据之前PureMVC(JS版)的经验,其中经典的观察者模式可以让我们引用到cocos2d-x中。我们可以尝试着把PureMVC(

2015-07-01 17:01:10

《Cocos2d-x-3.2 Lua-tests》文件详解 之 截屏CaptreScreen

截屏是3.2版新加进来的功能。 核心就一句话:cc.utils:captureScreen(CallBack,FileName),接收两个参数,CallBack,用来部署接下来要做的事情,FileName用来命名图片。 1 local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() 2 lo

2015-07-01 17:01:10

isKindOfClass in cocos2d-x

在最新版2.*的cocos2d-x中isKindOfClass可以用如下代码代替。 未验证,不过看了引擎代码是这样写的   原代码 [s1 isKindOfClass:[DestHole class]]   修改的代码 bool s1IsDestHole = dynamic

2015-07-01 17:01:10

cocos2d-x中使用CCOrbitCamera做水平翻转

项目中需要用到水平翻转效果,这里偷懒了…   首先翻转,它只是转到了180度,多了就觉得很奇怪了。 所以这里设定就是先从0 ~ 90度,然后再从270 ~ 360,90 – 270 视觉上是感觉不到变化的,因为它都是垂直着屏幕显示,是向上/向下垂直,肉眼一般感知不到。所以基于这个思路实现起来就比较容易多了 function PCPal

2015-07-01 17:01:09

quick-cocos2d-x之testlua之mainMenu.lua

require \"helper\" require \"testResource\" require \"ActionsTest.ActionsTest\" require \"TransitionsTest.TransitionsTest\" require \"ActionsProgressTest.ActionsProgressTes

2015-07-01 17:01:09